自动开发游戏11 Agent 接引擎15 游戏素材18 游戏设计常识41 作品2
游戏素材 模型、贴图、精灵图、骨骼、音效、音乐、NPC。这一栏最值钱的一句是:能用的东西比想象中多,只是它们多半不挂『游戏』的招牌 —— 自动绑骨的项目服务整个 3D 行业,音效模型服务整个音频行业。按场景搜什么都搜不到,按能力搜就有。
跳到 3D 模型6 音乐2 NPC3 2D 精灵图1 骨骼与动画3 音效3 作品 这条路做出过什么。只收制作方自己公开说明过管线的作品 —— 查不到用了什么就不收。收到的两部正好演示了两种相反的透明度:一部用的全是闭源工具,却把提示词一条不落地写了下来;另一部生成器开源,产能却接三家闭源模型。
Tower of Time 2025 闭源平台
制作方 maciej-trebacz(m4v3k)
用了什么 Phaser.js + Phaser Editor + Aseprite;Augment Code 与 Cursor 的 Agent 模式驱动 Claude Sonnet 4(偶尔用 o3 与 Opus 4)。**美术与音效用的是别人做的现成素材** (六位作者的免费资源加 freesound.org),音乐一首由朋友创作、一首取自 Amnesia Fortnight 2012 原声。 2025 年 Beginner's Jam Summer 的参赛作品,时间倒流机制的塔防,itch.io 上可以直接玩。作者自述约 95% 的代码由 AI 写成 ,并把近四万字的 `PROMPTS.md` 一并放出 —— 按对话分节记录几乎全部提示词,还诚实标明哪些部分是自己手写的、哪些是用 Phaser 编辑器摆的。这条最值钱的地方是它划得出边界:AI 做的是代码那一段。 美术与音效是现成素材,音乐是人写的,数值平衡与波次设计由另一位合作者完成 (作者在评论区说明)。itch.io 的平台披露字段写的也正是「AI 辅助 · 代码」。他还写下教训:AI 让原型飞快,但从原型转成品时要格外小心;AI 爱写很多代码,这个项目的代码量本可以少一半;卡住时让它加日志再把日志喂回去。
Godogen 的四个演示作 2026 开源 + 平台
制作方 htdt(Godogen 作者)
用了什么 Godogen + Godot 4 / Bevy / Babylon.js;素材走 Gemini(参考图与角色)、Grok(贴图与视频)、Tripo3D(3D 与绑定) 四个作品:等高线地图风的俯视竞速 CartoRally、阿姆斯特丹自行车道横版游戏、阿尔卑斯滑雪模拟、以及一个河岸自然场景。作者把每一个的完整提示词原样公开 ,配一段演示视频。它们是工具作者的演示而非发行游戏 —— 但正因为如此,管线的可复现程度反而是最高的:拿同一段提示词就能自己跑一遍。 透明度上它和上面那部正好相反:编排开源、产能闭源。
查过,按规矩没收
用 Claude Code Game Studios 做出的完整游戏 **查了,公开地还没有。** 这个项目星速全场最高,而它自己的 issue 区正在追问这件事:#34「有人做出过完整能玩的游戏吗」十二条回复里,两位重度用户分别在第 5 个与第 62 个冲刺,都还没发布;另有用户直接反问「我到现在没看到这东西真产出过游戏」。中文的 #53 更直接,多位用户反馈「一直在产生文档」「跑了十来天,一行代码不带写」。**这不是我们没查到,是社区自己也没查到** —— 所以它按规矩不收,但值得写下来。 核验 2026-08-17 issue 里被贴出的那个 Reddit 小游戏 有人在 #34 里贴了一个「两周 vibe code 出来的」小游戏链接,但**贴的人自己就说明「这看起来不是用 CCGS 做的」**,且没有可回查的管线文档。按「只收制作方自己公开说明过管线」的规矩,不收。 核验 2026-08-17 itch.io 上其余的 AI 游戏 jam 作品 itch.io 已经打得开(上一轮记成「连不上」是我把代理关了,判断有误)。**平台有强制的 AI 披露字段**,靠它能筛出用过 AI 的作品 —— 但披露只说「用了」,不说「怎么用的」。按「制作方自己公开说明过管线」的规矩,光有披露字段还不够,得有提示词或过程记录。逐条筛这件事这一轮没做完,留着下轮。 核验 2026-08-17 许可证、星数增速、停更月数、门槛来自仓库原文,点得开核对;优势 / 局限 / 不适用是判断 。
这一条不对?