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把面数压到能进引擎

Remesh & polycount control · 各家还叫它:remesh / retopology / face_limit / 重拓扑 / 面数

面数过高的原始网格→面数可控、能进实时管线的网格
5
家能做这件事
厂商官方文档写明支持
0
处权重可自部署
自己的 GPU 上跑,不受平台限制
0
个能跑起来的 workflow
其中官方 0 个

谁能做

平台上的成品功能不用自己搭,平台已经封成一个按钮

· Meshy · Remesh原文:「端点表里 Remesh 单列,另有 Convert / Resize;2026-04 加了 `decimation_mode` 分档」

· Tripo · face_limit原文:「参数「default face_limit will be 10000」,另有 Post Process 端点」

· Rodin · quality / quality_override原文:「按面数分档(Raw: high 500k / medium 150k / low 20k / extra-low 2k;**Quad**: high 50k …),另可自定义 500–1,000,000」

已知限制

· ⚠️ 减面会毁掉已有的骨骼:Tripo 文档明写网格编辑与重拓扑「do not preserve skeletal (rig) data」——先减面再绑定,顺序反了要重来· 四边面(Quad)与三角面的面数不是一个量级,跨厂商比数字前先看清是哪种